Mittwoch, 21. März 2012

Brettspiele - Reviews

Gestern ging es bei Lords of Waterdeep in die zweite Runde - eine 4 Spieler Partie war angesagt.

Spieltechnisch ändert sich vom Spiel selbst her recht wenig - einzig die Agenten pro Spieler werden reduziert, d.h. jedem Spieler stehen jede Runde weniger Aktionen zur Verfügung. Damit, so sollte man meinen, sind die Handlungsmöglichkeiten ziemlich eingeschränkt. Das stimmt zum Großteil, doch auf der anderen Seite bietet diese Spielvariante mehr Dynamik zwischen den Spielern, da ein längerfristiges Planen schwierig wird.

Obwohl ich, im Gegensatz zur vorgestrigen 2 Spieler Partie, diesmal glorreich den letzten Platz eingenommen habe, hat mir diese Variante des Spiels wesentlich besser gefallen. Die Interaktion zwischen den Spielern ist auf jeden Fall mehr gefragt. 

Auch unseren Mitspielern hat das Spiel gut gefallen und ich denke hier wird bald wieder eine weitere Partie fällig sein.

Anschließend haben wir noch ein zweites, neueres Spiel ausprobiert: Mage Knight - Board Game


Ausprobiert ist hier wirklich der richtige Begriff dafür, da hier ein Spiel locker über 4 Stunden auch dauern kann, umso mehr, wenn man die erste Partie ist. Wir haben es daher nicht geschafft das Einführungsszenario zu Ende zu spielen, aber einen ganz guten Eindruck vom Spielprinzip und -ablauf haben wir schon gewonnen.


Bei Mage Knight geht es darum, dass man zunächst die Möglichkeit hat gewisse Szenarien zu spielen und sich selber welche zu definieren. Weiters ist es auch möglich PvP zu spielen, sprich zusätzlich zu den Unwegsamkeiten des Spielbretts sich auch noch mit den menschlichen Gegnern anzulegen. Wir haben uns, wie schon eingangs erwähnt, für das Einführungsszenario entschlossen. Hier ist schon sehr viel vorgegeben und trotzdem kommt man sich als Spieler nicht so vor, als wäre es ein Tutorial.

Ziel in unserem Fall wäre es gewesen das letzte Landschaftsplättchen zu erreichen und dann irgendwas mit der dort befindlichen Stadt zu tun, vermutlich angreifen und einnehmen. Doch soweit kam es in der uns verbleibenden Zeit nicht. Bei Mage Knight handelt es sich um eine Mischung aus Deck Building Game - jeder hat einen Stapel mit Karten, die im Laufe der Spiels erweitert werden und so ein individuelles Deck entsteht - und klassischem Brettspiel. Man bewegt seine Figur über einem aus Hexfelder bestehenden Spielplan, der mit der Zeit durch Aufdecken neuer Felder größer wird. Die Runden sind in Tag und Nacht aufgeteilt, wobei sowohl Tag als auch Nacht als eine Runde gezählt werden. In jeder Runde kommen die Spieler phasenweise dran. In seiner Phase darf jeder Spieler so viele Karten ausspielen und verwenden, wie er auf der Hand hat. Mana aus einen gemeinsamen Pool verbessert manche Karten. Konflikte werden nur mit Karten ausgetragen und es gibt hier kein zusätzliches Glückselement mehr. Eine Runde endet, wenn ein Spieler keine Karten mehr spielen kann oder will. Dann darf jeder andere Spieler noch eine Phase spielen und erst dann findet der Wechsel in die nächste Runde statt.

Tag und Nacht haben ein paar unterschiedliche Regeln und auch das macht das Spiel sehr interessant. Überhaupt ist Mage Knight ein sehr komplexes, aber nicht unverständliches Spiel. Viele Dinge sind intuitiv und andere sind nach kurzem Blick in die Regeln - zumindest am Anfang - recht schnell verstanden.

Kommen wir nun zur Kritik an dem Spiel. Die Regeln sind sehr komplex und teilweise ist nicht leicht zu erkennen was wo steht. Hier würde ein Index Wunder wirken, aber aus irgendwelchen unerfindlichen Gründen wurde verabsäumt einen solchen beizufügen. Für mich ist das eigentlich der größte Kritikpunkt, wenn man eine spezifische Frage hat, blättert man schon mal einige Minuten um dann hoffentlich die Antwort zu finden. Über die Länge einer Partie kann man streiten, aber ich denken wenn man weiß auf was man sich einlässt, dann ist das eigentlich kein Hindernisgrund. Gerade die ersten Spiele werden - abhängig vom Szenario - locker über 4 Stunden gespielt werden. Mit der Zeit sollte sich dann eine gewisse Routine einstellen und die Aktionen, die man ausführen kann, sind schneller aus den Handkarten ersichtlich. Das Spielmaterial ist reichlich und gut gemacht. Bemalte Miniaturen und stabile Kartonplättchen bieten auch einen sehr netten optischen Anreiz das Spiel zu probieren.

Alles in allem ist Mage Knight ein sehr komplexes, aber dennoch äußerst interessantes Spiel. Wenn man mal an einem Wochenende einen Tag Zeit hat, kann man sicher locker ein Szenario durchspielen. Längere Partien sind natürlich auch nicht ausgeschlossen. Ich werde mir wohl in naher Zukunft mal dafür Zeit nehmen und zumindest das Einführungsszenario noch einmal zu Gemüte führen.

1 Kommentar:

  1. Ich muss sagen, dass mich der Komplexitätsgrad nicht sonderlich schockiert hat da ich doch schon einige CoSims gespielt habe, die viel komplexer und dabei nicht im Ansatz so intuitiv aufgebaut wie Mage Knight waren. Wenn man das Walkthrough mal durchgemacht hat, ist der grundsätzliche Spielablauf eigtl. schnell klar. Der Hund liegt meiner Meinung nach in den zahlreichen Sondersituationen des Spiels begraben ("Was mache ich wenn ich auf der Magic Glade stehenbleibe, was kriege ich am Ende der Runde, was am Anfang der nächsten?").
    Davon abgesehen wird es aber definitiv den sich überschlagenden Vorschusslorbeeren gerecht.

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