Dienstag, 20. März 2012

Lords of Waterdeep - Review (2-Spielerversion)

Gestern haben wir das neue D&D Brettspiel von Wizards of the Coast gespielt. Und hier findet ihr gleich mein Review dazu - allerdings nur für die 2-Spielerversion, morgen folgt dann ein Nachtrag wie sich die 4-Spielerversion im Vergleich dazu spielt.


Die namensgebenden Lords of Waterdeep versuchen durch das geschickte Einsetzen von Intrigen, Geld und Abenteurern die meiste Macht in der bekannten Forgotten Realms Stadt zu erhalten. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines dieser Lords.

Das Spiel ist eine Variant des bekannten Prinzips des Rollen-aussuchens-und-ausübens. Bekannte Vertreter des Genres sind Caylus und Die Säulen der Erde. Im Gegensatz zu den genannten Spielen wird hier jedoch die ausgewählt Rolle sofort ausgeübt und so kann es zu recht interessanten Wendungen kommen. Zur Auswahl stehen zu Beginn fixe Gebäude, die in Waterdeep schon errichtet sind. Hier kann man Abenteurer anheuern, Quests abholen oder Intrigen spinnen. Eines der wichtigsten Gebäude erlaubt es aber neue Häuser zu bauen, die dann sofort neue Möglichkeiten erschließen. Nach 8 Runden gewinnt jener Lord, der am meisten Siegpunkte eingefahren hat, doch jeder Lords hat auch ein geheimes Kontingent an diesen Punkten und dieses wird erst zu Spielende offenbart.


Lords of Waterdeep spielt sich recht einfach und relativ schnell, sobald man die ersten Runden hinter sich gebracht hat. Quests alleine abholen bringt relativ wenig, die notwendigen Abenteurer müssen auch noch gefunden werden, bevor Beholder gekillt oder Diebesgilden gegründet werden können. Obwohl in der 2-Spielervariante der Zufall auf ein Mindestmaß reduziert ist, wirkt es nach dem ersten Spiel doch etwas unausgewogen. Die Intrigenkarten können zwar schon negativ auf den Gegner einwirken, doch gerade am Schluss - wenn einer der beiden Spieler schon relativ weit vorne ist - helfen sie nicht mehr wirklich. Auch kann es recht fatal sein, gleich zu Beginn die Zwangsquests aufgebrummt zu bekommen, die man lösen muss bevor man die eigenen, gut Punkte bringenden, Quests angehen darf - denn jede Runde darf nur eine Quest gelöst werden. Damit kann man schon recht heftig die ersten Runden zunichte machen. Ein weiterer Punkt, der uns aufgefallen ist, gilt der Tatsache, dass manche Gebäude/Quests verhältnismäßig viel besser sind als andere.


Nun noch schnell zur Aufmachung des Spiels. Alles in allem ist das Spielmaterial sehr gut gelungen. Die Karten könnten allerdings eine Spur dicker sein, hier fühlt sich das Material zu dünn an um unzählige Partien zu überstehen. Die Aufbewahrungseinlage in der Schachtel selber ist zwar recht stabil gestaltet und man bekommt die Einzelteile dort gut unter, doch ab dann ist von einem Transport außerhalb der Waagrechten abzusehen, da hier alles wieder in der Schachtel verteilt werden würde - eine Ausnahme stellen die Holzfiguren dar, die bleiben fest in ihrer Verpackung. Und da wären wir schon beim nächsten Kritikpunkt, die Figuren und Rohstoffe (Abenteurer) sind aus Holz und eigentlich nichts Besonderes. Gerade von einem D&D Spiel hätte man sich hier ein schöneres und passenderes Design erhoffen können. Einen letzten Kritikpunkt zum Design hätte ich auch noch: die Piktogramme der einzelnen Aktionen sind sehr gut gewählt, bis auf das "beliebigen Abenteuer nehmen", das ist nämlich weiß mit einem Fragezeichen und es gibt auch eine Abenteuerkategorie in weiß (den Kleriker). Hier hätte man doch bitte einfach eine andere Farbe wählen können - z.B. grau? - und dann würde man auf den ersten Blick sehen was gemeint wurde. Überhaupt denke ich, dass das Spiel nicht sehr oft geplaytested wurde, sonst würde so etwas doch auffallen.

Abschließend noch kurz eine Analyse. Wodurch unterscheidet sich jetzt Lords of Waterdeep von anderen Vertretern der Genres? In Wirklichkeit hat Wizards of the Coast es meiner Meinung nach verabsäumt genau diesen Punkt zu bedienen. Die Ressourcen sind bunte Holzwürfel - heißen hier zwar Abenteurer, aber könnten genau so gut Holz, Kohle, rote Rüben und Elfenbein sein - und die Spielfiguren sind eben genau das. Vom aufgebauten Spielbrett kann man nicht auf den ersten Blick sagen "ja, das ist ein fantasy-lastiges Brettspiel". Es sind Gebäude einer Stadt vorhanden, die mit Figuren besetzt werden. Wenn man sich die Questkarten dann genauer ansieht, stellt man schon den Fantasyfaktor fest, aber meiner Meinung nach ist der eben zu wenig vorhanden, damit das Spiel seinen eigenen Stil entwickeln kann.

Obwohl ich hier jetzt relativ viele Kritikpunkte vorgebracht habe, hat uns das Spiel gut gefallen und wir hoffen, dass es im Mehrspielermodus besser balanciert ist. Mehr dazu dann im morgigen Blog.

P.S.: in eigener Sache, manchen wird es vielleicht schon aufgefallen sein, falls nicht: ich habe die automatische Veröffentlichung des Blogs vorverlegt, damit erscheinen die neuen Blogeinträge ab jetzt täglich schon ab 8:00.

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